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We Happy Few - Game Steckbrief

Willkommen in Wellington Wells, die wunderschönste und glücklichste Stadt Englands! Hier wird in Saus und Braus gelebt und niemand ist jemals unglücklich. Keine Sorgen, keine negativen Gedanken, keine traumatischen Erinnerungen. Ein wahrer Traum! Solange jeder brav seine Joy-Pille schluckt und das Lächeln niemals vom Gesicht schwindet, ist alles a-okay....richtig?

Genre

„We Happy Few“ ist ein Action-Adventure-Game mit Horror, Survival und Stealth-Elementen.

Entwickler

Compulsion Games und Gearbox Publishing. Veröffentlicht wurde das  Game 2018  für Microsoft Windows, PlayStation 4 und Xbox One.

Zielgruppe

Das Spiel ist ab 16 Jahren freigegeben.

Dem Spieler sollten Horrorspiele sowie Survival und storybasierte Games Spaß machen. Zudem sollte der Spieler Spaß an taktischem Combat haben. Interessant ist „We Happy Few“ für jeden der schrillen und unüblichen Horror mag und Geschichten gern selbst aufdeckt und erfährt.

Eine gewisse Vorliebe für britischen Humor ist auch hilfreich.

Spielprinzip

„We Happy Few“ ist ein Action-Adventure-Spiel, das Elemente aus Ego-Shooter, Survival-Horror und Stealth-Game in sich verbindet. Das Spiel führt den Spieler in insgesamt drei verschiedenen Charakterplaythroughs durch die Stadt „Wellington Wells“, aus der jeder Charakter aus anderen Gründen zu fliehen versucht.

Um im Spiel voranzukommen, muss der Spieler Zutaten (z.B. Pflanzen, Lebensmittel) und Rezepte/Blueprints sammeln um Hilfsmittel für das Überleben_(z.B Waffen und Heilmittel)_herzustellen und verschiedene Quests abschließen. Es gibt eine Hauptstory und kleine Nebenstränge.

Während des Spiels muss der Spieler auf Bedürfnisse wie Schlaf, Hunger, Gesundheitszustand, Durst und Drogenkonsum achten. Zwar stirbt der Spieler nicht an Durst oder Hunger, doch hat der Status eine Auswirkung auf die Fähigkeiten und Ausdauer des Charakters. 

Im Laufe des Spiels trifft man auch verschiedene Gegner, die bekämpft werden müssen, generell ist aber jeder ein potentieller Gegner. Mit den richtigen Tricks und Tools lassen sich Konfrontationen vermeiden. (Bsp: In der Stadt nicht auffallen: nicht rennen, nicht springen, nicht hinhocken oder sich an NPC's anschleichen. Falls das doch passiert kann der Spieler fix mit einem „lovely day for it“ oder „ How's the wife?“ die Wogen glätten.)

Zusätzlich kann der Spieler seinen Skilltree weiter ausbauen, indem er Nebenquests erledigt. Dadurch werden Skills freigeschaltet, die das Überleben in den verschiedenen Distrikten der Stadt vereinfacht. Für jeden Distrikt sind andere Spielweisen und Skills gefragt. 

Gespielt wird das Game in der Egoperspektive.

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Geschichte

Während der drohenden Besetzung durch die Deutschen haben die Bewohner der Stadt etwas Grauenvolles getan, um sich von der Besetzung frei zu kaufen. Nach dem Krieg fiel die gesamte Bevölkerung in eine so tiefe Depression, dass der Wiederaufbau und der Glaube an das Vereinigte Königreich stark darunter litt. Dann kam „JOY“ in‘s Spiel.

Die Wunderdroge ließ die Sorgen einfach so verschwinden…damit aber auch die eigenen Erinnerungen und Moral. Die Welt wurde verzerrt und erschien absolut perfekt.  Zunächst wird an „JOY“ geforscht um die Moral in der Stadt aufrecht zu erhalten und die Bürger von den quälenden Erinnerungen an „Das Unaussprechliche“ zu befreien. 

Um die Bevölkerung weiter in dem Glauben leben zu lassen, England hätte den Krieg gewonnen, isolierte sich die Insel „Wellington Wells“ vom Rest Englands und schloss die Bewohner in der eigenen Stadt ein. Damit skeptischer. Warum war die Brücke rüber nach England den immer kaputt? Warum gibt es keine Lebensmittel mehr? Was ist dieser grüne Nebel in der Stadt?

Um einen Aufstand zu vermeiden, wird JOY nun nicht mehr auf freiwilliger Basis vergeben. Das Trinkwasser wird mit der Droge vergiftet. Die Bevölkerung wird durch die Regierung und die Pharmaindustrie emotional paralysiert. Keiner stellt Fragen, alle sind glücklich. Doch „JOY“ ist nicht permanent…Die Bewohner müssen ständig neue Pillen nehmen. Lässt die Wirkung nach, wird der Geist wieder klar und je länger man JOY nicht nimmt, desto mehr kehren Gefühle, Phobien und auch Erinnerungen zurück, wenn auch verzerrt. Was passiert, wenn die Pille nicht mehr genommen wird…erfährt der Spieler in den drei Playthroughs.

Es gibt drei Charaktere: Arthur Hastings, Sally Boyle und Ollie Starkey. Jeder der Charaktere hat eine eigene Geschichte und Motivation, Wellington Wells zu verlassen. Arthur Hastings, Zensor und Editor in der Stadtverwaltung will seinen verschollenen Bruder finden, den er durch JOY einfach vergessen hat. Sally Boyle, Chemikerin, will ihrer kleinen Tochter ein Leben in Sicherheit bieten. Ollie Starkey hat anfangs nicht das Ziel die Stadt zu verlassen, sondern will einen Aufstand anzetteln.

Spielwelt

„We Happy Few“ spielt in einem retrofuturistischem England der 1960er, während der Zeit des Kalten Krieges.  Der Spieler wird in eine Alternativwelt katapultiert, in der Deutschland den Zweiten Weltkrieg gewonnen und England zu besetzte.

Der Spieler findet sich in der fröhlichen und schrillen Stadt „Wellington Wells“ wieder. In insgesamt drei Storylines muss der Spieler nun versuchen aus eben dieser scheinbar perfekten Stadt zu fliehen, denn Wellington Wells ist alles andere als „well“.  Die Stadt ist geteilt in verschiedene Distrikte, die für verschiedene Quests erreicht werden müssen. Es gibt die Stadt mit verschiedenen Distriken und den Garden District mit, der sich um die Stadt herum verteilt.

Während die Stadt eine glänzende, bunte und fröhliche Gemeinde zu seien scheint, in der alles und jeder perfekt und glücklich ist, zeigt der Garden District das wahre Gesicht von Wellington Wells. 

Wuchernde Fauna, zerfallende Häuser, giftiger Nebel aus den JOY-Laboren, hungernde Ausgestoßene, die aus der Stadt ausgesperrt werden. Wer sein JOY nicht nimmt, ist dreckiger „Downer“. Im Garden District sind somit alle „Downer“ zusammengefercht und leiden Hunger, Krankheit und Depressionen…

In der Stadt selbst gibt es neben estoryrelevanten Gebäuden, Shops und  Häusern, in die eingebrochen werden kann auch verschiedene Hürden: JOY-Detektoren, Doktoren, die JOY-Entzug erschnüffeln, Spanker, die den Spieler eletrokschocken, wenn sie merken, dass der Spieler kein JOY genommen hat oder nach der Ausgangssperre noch draußen ist…An jeder Ecke lauert Gefahr.

Wie der Spielwelt vom Spieler gesehen wird, hängt vom Gesundheitszustand und mentalen Zustand des Charakters ab. Nimmt der Charakter beispielsweise Pilze, so halluziniert hier.  Leider der Spieler unter Entzug, sieht die Welt grauenvoll aus und auch der Spieler selbst wird als Gefahr wahrgenommen. Diese Effekte lassen jedoch nach einer Zeit nach.

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Spielverlauf

Im Verlaufe des Spiels sammelt der Spieler Zutaten und Rezepte, mit denen gecraftet werden kann. (Z.B für Healing Balm, Waffen oder Werkzeuge). Für einige Elemente muss der Spieler erst Rezepte und Blaupausen finden.  Der Spieler kann die Skills des jeweiligen Charakters mittels Skillpoints hochleveln, die er sich durch die Story - und Nebenquests verdient. Jeder Charakter hat eigene Schwächen und Stärken, die sich auf das Spiel auswirken.

Während des Spiels muss der Spieler auf die Bedürfnisse( Schlaf, Hunger und Durst )achten. Zwar stirbt der Charakter davon nicht, jedoch beeinflusst schlechter / kein Schlaf z.B. die Kampf-und Schleichfähigkeit.

Wichtig im Spiel ist Stealth. Der Spieler muss sich an die verschiedenen Distrikte der Stadt anpassen ansonsten wird er sofort angegriffen. Vor den Stadtbewohnern kann man sich beispielsweise schützen indem brav sein Joy nimmt, nicht rennt, um sich schlägt oder…zu lange in eine Richtung schaut. Doch mit Joy sollte man vorsichtig sein. Jeder Charakter reagiert anders auf die Droge. Gespielt wird mit Checkpoints oder Permadeath-System.

Der Spielverlauf wird durch diverse Cut-Scenes (Dialog und Erinnerungen der Charaktere) begleitet. Dabei sieht jeder Charakter die Geschehnisse aus seiner Perspektive. Das Spiel spielt hier mit dem „unverlässlichen Erzähler“. Letztlich weiß der Spieler nicht, was wirklich passiert ist und was nicht. Außerdem kann der Spieler Hinweise innerhalb der Spielwelt, in den Gesprächen mit den NPCs und den Radio/Fernsehübertragungen sowie den Notizen des Charakters die Geschichte erfahren.

Nachdem die drei Akte durchgespielt sind gibt den Arcade-Modus drei Spielmodi: „Survival“, „Night’s Watch“ und „Sandbox“.

Survival:

Überlebensmodus. Die Spieler müssen für Nahrung, Wasser und eine Unterkunft sorgen. Darüber hinaus sollten sie ihre Tarn-, Handwerks- und Kampffähigkeiten perfektionieren, um möglichst lange überleben zu können. Die Überlebenszeit bestimmt die Bewertung. Es gibt auch eine Möglichkeit, von der Insel zu fliehen.

Night’s Watch:

Im Modus „Night’s Watch“ spielt man als Polizist, Constable Constable. 

Ziel ist es alle Downer aus der Stadt fernzuhalten. Jede Nacht wird immer dabei immer schwieriger.

Sandbox:

Im Sandbox - Modus gibt es keine Quests und kein Ziel. Man kann mit den Welteneinstellungen experimetieren und in der Stadt…ein bisschen durchdrehen.

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Spieldauer

Circa 20 Stunden je nach Spieltempo und mit allen drei Storylines.

Alleinstellungsmerkmal

„We Happy Few“ kombiniert verschiedene Spielgenres- und Mechaniken miteinander. Besonders ist vorallem die Nutzung der drei Charakterplaythroughs, die jeweils eine andere Perspektive der Geschehnisse zeigen. Das was man im ersten Akt anrichtet, ist in den anderen zwei Akten noch immer sichtbar bzw. passiert parallel zum derzeitigen Playthroughs. Dadurch, dass jeder Charaktere eine andere Beziehung zur Stadt, zu den Bewohnern und zu „JOY“ haben, kann sich nie auf die Erzählung verlassen werden. „We Happy Few“ spielt hier mit dem Prinzip des „Unreliable Narrator“

Was gefällt mir an dem Spiel?

„We Happy Few“ hat mich besonders durch die spezifische Atmosphäre  begeistert. Der Spieler wird optisch und musikalisch in die bunte Welt der 60er katapultiert. Dabei schafft das Spiel so unheimlich zu sein, dass der Spieler sich unwohl in der bunten Welt fühlt.

Besonders mitreißend war für mich aber die Story. Der Spieler kann die ganze Welt von Wellington Wells entdecken, unzählige kleine Storyhinweise finden und wird ständig auf's Neue verstört. Da jedes Ereignis  aus der egoistischen und emotionalen Linse des Charakters gesehen wird, kann man sich als Spieler auch nicht verlassen, was wirklich wie passiert ist und wird somit auch mit seinen eigenen Vorurteilen konfrontiert.

Die Spielmechanik ist dagegen noch nicht ganz ausgepfeilt. Einige Quests erscheinen eher Füllerquests zu sein, um irgendwie an Skills zu kommen. Die Survivalelemente könnten noch mehr im Vordergrund stehen und das Kampfsystem fühlt sich etwas starr an.

Das Spiel ist jedem zu empfehlen, der verrückte und verstörende Geschichten, Stealth-Games und britischen Humor mag.