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Charakterdesign für ein fiktives 3D-Spiel

Charakterdesign für ein fiktives 3D-Spiel

Kurzfassung des Projektes: Der Roboter John empfängt durch eine Fehlfunktion Emotionen und wird daher aus der Fabrik direkt zum Schrottplatz gebracht. Bei dem Projekt handelt es sich darum einen Androiden zu entwerfen, welcher dem Industriestandard nahekommt und bereit wäre um in einem Spiel eingesetzt zu werden.

1. Einleitung

Das Ziel war es, einen Charakter nach Industriestandard zu erstellen undfür weitere Produktionen wie Spiele oder VR-/AR-Anwendungen aufzubereiten. Dabei werden Probleme dokumentiert und festgehalten, kritisch analysiert und Methoden kritisch verglichen.

Durch diese Erfahrung erhoffe ich mir, dass ich im Bereich 3D und Charakterdesign meine Stärken ausbauen kann und mehr dazulerne für meine Zukunft.

1.1 Johns Geschichte

In der Science-Fiction Geschichte von John, einem Androiden in einer fernen Zukunft, wird eine bahnbrechende Technologie entwickelt. Dadurch, dass die Technologie noch nicht so fortgeschritten ist, wird John auch nur als ein Prototyp erschaffen. Der Erste seiner Generation, welcher aber eine gravierende Fehlfunktion hat. Er entwickelt Emotionen. Das war von den Forschern nicht erwünscht, da die Androiden nur Arbeiten erfüllen müssen und nicht von Emotionen eventuell beeinflusst werden sollen. So könnte sich beispielsweise Wut und Zorn in eine arbeitsabweisende Haltung einprägen und den Menschen womöglich schaden. Ein Forscher namens Doktor Zeno wollte, dass die Androiden ein eigenständiges Leben führen und Teil der Gesellschaft werden. Daher wird John nicht geschrottet, da Zeno sich um die „Entsorgung“ von John kümmert. Zeno bringt John auf den Schrottplatz der Androiden, welcher übersät ist mit Teilen von zerstörten Androiden. Die Androiden dort sind alle Fehlfunktionen und werden dort zerstört. John wird dort von Zeno stehen gelassen mit den Worten, dass John auf sich aufpassen solle. John ist nun auf dem Schrottplatz und muss sich dort zurechtfinden und eine Möglichkeit finden nicht von den Menschen erwischt zu werden, wenn es ihm gelingt vom Schrottplatz zu entkommen.

2. Einblick

2.1 Recherche nach Skulpturen

Die aufgeführten Skulpturen in der nachfolgenden Galerie waren eine große Inspiration für mich, dass ich mein Model sculpten wollte. Bernini schaffte es wie kein Anderer die Menschen in Marmor zu meiseln. Sie haben nicht zu viele Details, aber auch nicht zu wenige. Die Details sind präzise gesetzt. Es ist natürlich bei Marmor nicht verdenkbar, dass die Hautporen nicht eingemeiselt werden können, aber Druckstellen von Fingern in die Haut einzumeiseln ist unglaublich.

2.2 Methoden

Ich habe bei meiner Evaluation eine Mischung aus quantitativer und qualitativer Datenerhebung bevorzugt, da ich die Herkünfte, Alter, Geschlechter der Teilnehmer wissen wollte. Dazu wollte ich ihren Gedanken erfahren für die Realisierung meines Ziels. Es gab aber auch qualitative Fragen wie ein Feedback, damit die Teilnehmer mir gesondert Feedback geben konnten, welches letztendlich auch in das Projekt eingeflossen ist.

Umfrage zu finden auf: https://forms.gle/dkeSW5cajf1hyuGAA

2.3 Prototyp

Die nachfolgenden Bilder sind John in seiner gewohnten Maya-Umgebung. Ich hatte überlegt, ob ich die Geschichte nicht sogar anders machen kann, dass seine Welt im Dunklen stattfindet, weil das Leuchten im Dunkeln von seinen Energie-Strömen durchaus attraktiv ist.

2.4 Zweiter Prototyp im Dunkeln

Die nachfolgenden Bilder erinnern mich stark an Disneys „Tron“ und die Idee eines Spiels/Charakters der sich hauptsächlich im Dunkeln durchmanövriert mit Hilfe seiner Fähigkeit, finde ich interessanter.

3. Fazit

Ziel dieser Bachelorarbeit war es einen Charakter von Grund auf zu entwerfen für eine fiktive Spielwelt. In anderen Worten sollte dieser Charakter so übernommen werden im besten Fall und keine technischen Schwierigkeiten dabei bereiten. In den vorangegangen Kapiteln habe ich Vor- und Nachteile vorgestellt für das Sculpting und Modeling.

Ich habe bei meinem Charakter zuerst im Modeling angefangen, was mich nur viel Zeit und Mühen gekostet hat. Ich habe durch die Erfahrung mit der Bachelorarbeit auch viel gelernt über das Sculpten, Texturen, UVs und wie komplex das Charakterdesign ist. Es gehört mehr dazu als nur eine Geschichte, ein schönes Outfit und ein Lebewesen.

Angesichts der eingeschränkten Zeit der Bachelorarbeit, war es nicht möglich über das Ziel hinaus noch mehr umzusetzen. Der Charakter hat auch noch viele Tri-Polys, welche durch ein Retopology noch einmal gehen müssten und ich hätte noch gerne eine Spielwelt für den Charakter gerne entworfen, aber dazu bin ich nicht mehr gekommen, da ich viel Zeit im Modeling verbracht hatte. Ich habe durch das Modeling auch viel im Zusammenhang dadurch gelernt, aber eine Spielwelt wäre ertragreicher gewesen.

In Zukunft wäre es auch besser, wenn so ein Projekt von Anfang an durchgeplant wird mit kleinen Meilensteinen, damit es nicht passiert, dass man sich in einem Punkt zu lange aufhält und damit kostbare Zeit verliert. Außerdem ist es unglaublich wichtig, dass die Dateien über mehrere Plattformen übergreifen gespeichert wird. Ich hatte nämlich die Arbeit im zeitlichen Wert von über einem Monat verloren, da die Datei sich nicht mehr öffnen lies und ich keine Versionskontrolle aktiviert hatte. Mit dem Ergebnis bin ich zufrieden, besonders mit dem Rendering im Dunklen. Das hatte mir besonders viel Spaß gemacht und ich wünschte, dass ich eine ganze Welt für den Charakter entwerfen könnte, welche im Dunkeln handelt. Dadurch würde der Charakter noch mehr strahlen.

4. Anhang

Noch einmal die Umfrage für meine Evaluation: https://forms.gle/1MfJKuBF3um3KPSn7

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Bachelorarbeit

Betreuung

Prof. Jens Müller Thomas Rist

Zugehöriger Workspace

20w Examen

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2020 / 2021