Incom ist die Kommunikations-Plattform der Hochschule Augsburg Gestaltung

In seiner Funktionalität auf die Lehre in gestalterischen Studiengängen zugeschnitten... Schnittstelle für die moderne Lehre

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Superspreader - Tweets, die um die Welt gehen

Superspreader - Tweets, die um die Welt gehen

Hintergrund

Social Media-Plattformen bestimmen heute unsere Informations- und Kommunikationsgewohnheiten mehr als andere Nachrichtenkanäle. Mit der Digitalisierung der Medienlandschaft verändern sich die Methoden der Kommunikation, da Inhalte pausenlos kommentiert und bewertet werden. Ferner kommt das Problem hinzu, dass viele Beiträge nicht mehr von Journalisten geschrieben werden, sondern von kaum neutralen Privatpersonen oder gar Algorithmen. Besonders hervorzuheben ist aber die Tatsache, dass sich Nachrichten heute in rasender Geschwindigkeit weltweit verbreiten. Damit bleiben individuelle oder öffentliche Informationen nicht mehr in ihrem lokalen Umfeld konserviert, sondern werden über vernetzte Medien in alle Winkel unserer Erde verteilt – unabhängig von politischen Systemen, kulturellen Unterschieden oder unterschiedlichen Gesellschaftsformen … und das in Echtzeit.

Im Rahmen meiner Untersuchung wollte ich die Geschwindigkeit der Verbreitung von digitalen Informationen sichtbar machen, da einfache Zahlen kaum eine anschauliche Vorstellung für diese Dynamik liefern.

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Konzeptioneller Ansatz

Um eine Geolokalisierung von Informationen aufzuzeigen, benötigt es eine übersichtliche Darstellung unserer Erdteile. Natürlich lässt sich unsere Welt kartografisch auf vielfältige Weise visualisieren und selbstverständlich gibt es hierfür hervorragende Beispiele für unterschiedliche Anwendungsbereiche. Ich wollte jedoch eine möglichst unverzerrte und unserer Vorstellung naheliegende Grafik verwenden, und habe mich deshalb für eine Planetendarstellung entschieden. In dieser Form stimmen die Größenverhältnisse der Kontinente, was bei klassischen Kartendarstellungen oft nicht der Fall ist (z.B. bei der Mercatorprojektion). Eine unverzerrte Abbildung war mir auch deshalb wichtig, weil ich »echte« Nachrichten geolokalisiert verorten wollte und das ohne aufwendige, manuelle Korrektur bei verzerrten Darstellungen kaum möglich ist.

Als Quelle nutzte ich Twitter, da dieses Tool weltweit sehr verbreitet ist und eine leicht zugängliche API anbietet. Allerdings habe ich für meine Arbeit eine Auswahl von interessanten Tweets vorinstalliert, da im Echtzeitbetrieb größere Lücken ohne Aktivitäten entstehen können. Um aber die Historie der einzelnen Tweet-Reaktionen informationsgrafisch besser verfolgen zu können, habe ich eine Timeline eingebunden, die jederzeit Sprünge in die Vergangenheit und zurück zulässt. Gleichzeitig folgt dieses »Zeitspringen« den Tag-Nacht-Phasen unserer Erde, was manche Reaktionen in der Verbreitung besser erklärt

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Medienwahl

Ich habe mich bei der Umsetzung für eine VR-Anwendung entschieden. Wie zuvor erwähnt, war mir eine möglichst unverzerrte Darstellung der Erde wichtig und das lässt sich flächentreu nur mit einer Kugel realisieren. Räumliche Körper wiederum können besonders eindrücklich und nachvollziehbar in einer virtuellen Kulisse vermittelt werden. Hinzu kommt bei VR noch der Vorteil, dass durch die Immersion ein sehr gutes Gefühl für Größen und Distanzen entsteht und die Wahrnehmung dadurch kaum durch störende äußere Einflüsse beeinträchtigt wird. Zuletzt können in einer »virtuellen Welt« auch sehr stimmungsvolle Bilder entstehen, die – richtig dosiert – zu mehr Interesse und Konzentration führen.

Interaktionskonzept

Es war mir bei meiner Arbeit sehr wichtig, mediengerechte Interaktionsmodelle zu finden, zu erlernen und zu prüfen. Auf klassische »Klick-Routinen« wollte ich möglichst wenig zurückgreifen, denn die aus Videospielen erlernten »Gamification-Muster« schienen mir für eine Auseinandersetzung in VR richtiger. Aus diesem Grund werden bei meiner Arbeit die Tweets als Bildtafeln dargestellt, die der User greifen und auf die Erdkugel werfen kann. Dieser aktive Vorgang beschreibt ganz sinnbildlich das, was durch Social Media mit Informationen geschieht: sie fallen wie »Datenbomben« auf uns nieder und verbreiten sich danach fast wie ein Virus.

Nach dieser sehr starken, dynamischen Interaktion zum Auftakt werden alle weiteren Abfragen informationsnah durchgeführt. Der Nutzer kann die Erde nach Belieben drehen, einzelne Re-Tweets selektiv abfragen und durch rasch erlernbare Drag-and-Drop-Routinen in der Zeit vor- und zurückspringen.

Interessant war für mich zu sehen, dass selbst Töne die Interaktion deutlich machen und unterstützen können. Neben einem »Einschlag-Geräusch«, das aus der Spielewelt nicht wegzudenken ist, hilft ein »Raster-Ton« bei der Timeline, um Genauigkeit zu vermitteln.

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Bildsprache

Die gestalterischen Möglichkeiten in VR sind nahezu grenzenlos. Gleichzeitig besteht die Gefahr, dass man deshalb durch ein visuelles Spektakel vom Eigentlichen ablenkt und dadurch den Sinn einer informationsgrafischen Arbeit verliert. Anfänglich habe ich den Fehler gemacht, den grafischen Spielereien zu viel Raum zu geben. So sollte beispielsweise eine zweite Kugel im Inneren meiner Erde Bilder vom Ursprungsort der Tweets zeigen. Auch farblich ist mir zu Beginn meiner Auseinandersetzung manches nicht wirklich geglückt, da sich durch die Drehungen und die sich ständig verändernden Lichtverhältnisse einige Farbtöne gegenseitig störten. Im Entwurfsprozess musste ich mich deshalb auf Wesentliches fokussieren, um dem Ergebnis die mir wichtige grafische Seriosität zu verleihen.

Technisches

Die Arbeit wurde mit Blender und der Game Engine Unity für die Oculus Quest realisiert.

Ein Projekt von

Fachgruppe

Interaktive Medien

Art des Projekts

Studienarbeit im zweiten Studienabschnitt

Betreuung

foto: Prof. Daniel Rothaug

Zugehöriger Workspace

Interfacedesign / Mensch und Maschine / IA

Entstehungszeitraum

Wintersemester 2020 / 2021

Keywords